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1.2.6 3D素材规范与导出

1.2.6 3D素材规范与导出

一、素材说明

3D模型:

指通过C4D、Maya、3Dmax、Blender等专业的3D建模软件制作而成的三维物体总称,表示由顶点、边和面构成的集合网格。

3D动画:

  • 关键帧动画:

记录3D模型在特定时间点的特定变化状态(如位移、旋转、缩放、变形等)称为关键帧,播放时则由系统自动生成关键帧之间的衔接过程,可称为关键帧动画

  • 骨骼动画:

给3D模型搭建互相连接的骨骼,通过蒙皮刷权将模型顶点与之联系,在骨骼的朝向和位置的关键帧驱使下,实现模型顶点随之变化的动画,称为骨骼动画。

  • BS动画:
    • Maya的blendshape混合变形动画
    • 3DsMax的Morpher变形器动画
    • Blender的ShapeKeys形态键动画
    • C4D的PoseMorpherTag姿态变形标签动画


二、格式与规范

文件导出

  • 像塑仅支持FBX,所以必须导出FBX格式文件;
  • 模型文件名不可包含空格、特殊符号,可以使用"_"或者"-";
  • 必须导出模型的法线/切线,建议导出三角面;如有动画也需一同导出;
  • 不同3D建模软件有额外的导出要求,建议看下方的具体导出配置

模型制作

  • 单个模型面数不得超过20000面,不得超过10M;
  • 模型在保证结构的前提下,尽量精简,否则可能有性能问题;
  • 支持所有模型导出一个FBX文件,导入像塑后会自动拆分回为独立的模型;
  • 不同3D建模软件有额外的制作规范,建议看下方的具体导出配置

骨骼动画

  • 动画默认FPS为30帧;
  • 单个模型的骨骼数量不得超过50个;一个顶点最多受4根骨骼控制;
  • 骨骼动画导入像塑后会自动解析,根结点「RootNode」不能重命名

材质相关

  • 不支持解析材质,均需在像塑中重新调试模型的材质效果,可以使用官方特效库的材质球;
  • 支持识别单模型多材质的区域和数量信息

三、导出配置

C4D:

1.2.7 在C4D里正确地导出FBX文件

Maya:

1.2.8 在MAYA里正确地导出FBX文件

3Dmax:

1.2.9 在3DMax里正确地导出FBX文件


四、相关教程

【3D基础+进阶】如何制作「头饰」「AR海底」特效