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3D导入资源规范 一、3D模型 也可参考以下图例进行模型制作和导出: (以下两张图解由一位认证特效师制作提供,在此提出感谢~) 导入EC的设置可参考: 二、材质/贴图 不支持Shader编辑; 贴图源文件需为 .png 格式; 单张图长宽乘积不超过1024px*1024px; 仅支持8位图; 为了保证效果,宽高尺寸请均设置为 4 的倍数; 请在保证清晰度的情况下,压缩贴图大小; 统一软边处理,统一法线制作; 制作完成的模型要居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换; 支持所有mesh导出一个fbx文件,导入Creator会自动拆分为独立的mesh文件; 导出勾选【几何体:切线/副切线和三角化】、【动画:动画】、【变形模型:蒙皮、混合变形】; 模型的scale(缩放)参数禁止为负数; 如果需要制作3D头饰,请先进入像塑内下载头模。 模型面数 不支持解析模型材质,均需要在Creator调试材质; 或者直接导入纹理贴图; 纹理贴图 纹理贴图文件 每个模型的子mesh面数不得超过20000面; 仅支持三角面(Triangle); 贴图源文件需为 .png 格式; 单张图长宽乘积不超过1024px*1024px; 仅支持8位图; 为了保证效果,宽高尺寸请均设置为 4 的倍数; 模型制作 不支持Shader编辑; 材质Material 模型文件格式 fbx模型文件中可以包含骨骼动画,导入Creator后自动解析,不支持骨骼镜像; 导入Creator后,有骨骼动画的模型根结点「RootNode」不能重命名; 单个模型骨骼数量不得超过50个,单个mesh的骨骼不得超过40个; 一个顶点最多受4根骨骼控制; 默认fps30帧,导出前需要烘焙每一帧骨骼动画信息; 绑定骨骼前需将模型移动到居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换; 支持dynamic joint物理抖动,只需绑定骨骼,在对应entity添加动力学组件即可。 骨骼动画 其他 不支持解析模型材质,均需要在Creator调试材质; 或者直接导入纹理贴图; 其他 仅支持fbx格式(2014-2019版本); 暂不支持导入obj; 文件名不可包含空格、中文和特殊符号,可以使用"_"或者"-"; 材质Material
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