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3D素材导入标准

3D素材导入标准

一、3D效果的基本组成

在了解一个3D效果组成之前,我们需要先了解一些基础的概念:

  1. 模型:通过专业的3D绘图软件制作而成的三维物体,并有其对应的格式文件;
  2. 纹理(Texture ):可简单理解为每个物体表面不同的样子(比如说木头上的木纹),通过纹理可以让模型看起来更真实;
  3. 贴图(Map):贴图不是「图」,而是一种映射技术,是把纹理通过UV坐标的映射关系,将其映射到三维物体上,最简单的形式是将一张纹理图片( PNG格式 )贴到模型的表面以表现其纹理;
  4. 材质( Material):是模型表面可视属性的组合体,能够整体表现光照对物体的影响,展示其光学特性(比如反射、折射等);

这是一个3D的模型文件

然后给它贴上表面的纹理贴图

或者使用材质球

只有模型的效果,可以看见整个是灰色的,没有表面的效果


将一张贴图文件贴在模型表面


(一张纹理贴图文件)

使用某个材质球,并对该材质球的参数进行调整


二、3D模型文件

  1. 概念介绍

在绘制3D素材之前,我们需要准备相应的三维绘图软件,最常用的则为Cinema 4DMaya3D MaxBlender。

文件格式

  • 常见的模型文件格式有OBJFBXOBJ格式是静态模型文件,不包含动画、材质特性、贴图路径等信息 FBX格式则是更为通用的模型文件,包含动画、材质特性、贴图路径、灯光、摄像机等信息

关于网格

  • 网格(Mesh)是由顶点、边和面构成的集合,网格看上去就是一个三维物体的轮廓

关于骨骼

  • 在模型里增加骨骼,能让每根骨骼跟模型的某些顶点相关联,所以当产生运动的时候这些顶点会随骨骼姿势变化而变动,从而产生骨骼动画
  1. 导入规范

模型制作

  • 统一软边处理,统一法线制作
  • 制作完成的模型要居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换;
  • 导出勾选几何体中的切线副切线三角化动画中的动画变形模型中的蒙皮混合变形
  • 模型的Scale(缩放)参数不可以是负数
  • 如果需要制作3D头饰,请先下载头模。
V5头模.FBX
193.63K

Tip:支持所有Mesh导出一个FBX文件,导入会自动拆分为独立的Mesh文件

文件格式

  • 支持导入OBJ、FBX(2014-2020版本)文件
  • 文件名不可包含空格、中文和特殊符号,可以使用_或者-
  • 尽量压缩FBX文件的大小,建议单个不超过 10M

模型面数

  • 每个模型的子 Mesh 面数不得超过20000面
  • 仅支持三角面(Triangle)

骨骼动画

  • FBX模型文件中可以包含骨骼动画,导入Creator后自动解析,不支持骨骼镜像
  • 单个网格骨骼数量建议不得超过40个,一个顶点最多受4根骨骼控制
  • 默认FPS30帧,导出前需要烘焙每一帧骨骼动画信息
  • 绑定骨骼前需将模型移动到居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换;
  • 导入Creator后,有骨骼动画的模型根结点RootNode不能重命名;

Tip:软件支持骨骼的物理抖动,只需导入后在骨骼的根结点的Entity添加动力学组件即可

  1. 3D材质文件

材质

  • 暂不支持解析模型材质,均需要在软件内调试材质
  • 或者直接导入纹理贴图文件

纹理贴图

  • 贴图源文件需为 PNG 格式,仅支持8位图
  • 单张图尺寸不超过 1024 x 1024PX 为了保证效果,宽高尺寸请均设置为 4 的倍数