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3D素材导入标准 一、3D效果的基本组成 * 二、3D模型文件 概念介绍 在绘制3D素材之前,我们需要准备相应的三维绘图软件,最常用的则为Cinema 4D、Maya、3D Max 和 Blender。 导入规范 3D材质文件 网格(Mesh)是由顶点、边和面构成的集合,网格看上去就是一个三维物体的轮廓 暂不支持解析模型材质,均需要在软件内调试材质 或者直接导入纹理贴图文件 每个模型的子 Mesh 面数不得超过20000面 仅支持三角面(Triangle) 然后给它贴上表面的纹理贴图 材质 统一软边处理,统一法线制作 制作完成的模型要居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换; 导出勾选几何体中的切线、副切线和三角化、动画中的动画、变形模型中的蒙皮和混合变形 模型的Scale(缩放)参数不可以是负数 如果需要制作3D头饰,请先点击此处下载头模。 Tip:支持所有Mesh导出一个FBX文件,导入会自动拆分为独立的Mesh文件 关于网格 只有模型的效果,可以看见整个是灰色的,没有表面的效果 将一张贴图文件贴在模型表面 (一张纹理贴图文件) 或者使用材质球 文件格式 纹理贴图 关于骨骼 骨骼动画 这是一个3D的模型文件 常见的模型文件格式有OBJ和FBX: OBJ格式是静态模型文件,不包含动画、材质特性、贴图路径等信息 FBX格式则是更为通用的模型文件,包含动画、材质特性、贴图路径、灯光、摄像机等信息 文件格式 支持导入OBJ、FBX(2014-2020版本)文件 文件名不可包含空格、中文和特殊符号,可以使用_或者- 尽量压缩FBX文件的大小,建议单个不超过 10M 模型制作 在模型里增加骨骼,能让每根骨骼跟模型的某些顶点相关联,所以当产生运动的时候这些顶点会随骨骼姿势变化而变动,从而产生骨骼动画 使用某个材质球,并对该材质球的参数进行调整 FBX模型文件中可以包含骨骼动画,导入Creator后自动解析,不支持骨骼镜像 单个网格骨骼数量建议不得超过40个,一个顶点最多受4根骨骼控制 默认FPS30帧,导出前需要烘焙每一帧骨骼动画信息 绑定骨骼前需将模型移动到居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换; 导入Creator后,有骨骼动画的模型根结点RootNode不能重命名; Tip:软件支持骨骼的物理抖动,只需导入后在骨骼的根结点的Entity添加动力学组件即可 贴图源文件需为 PNG 格式,仅支持8位图 单张图尺寸不超过 1024 x 1024PX 为了保证效果,宽高尺寸请均设置为 4 的倍数 在了解一个3D效果组成之前,我们需要先了解一些基础的概念: 模型:通过专业的3D绘图软件制作而成的三维物体,并有其对应的格式文件; 纹理(Texture ):可简单理解为每个物体表面不同的样子(比如说木头上的木纹),通过纹理可以让模型看起来更真实; 贴图(Map):贴图不是「图」,而是一种映射技术,是把纹理通过UV坐标的映射关系,将其映射到三维物体上,最简单的形式是将一张纹理图片( PNG格式 )贴到模型的表面以表现其纹理; 材质( Material):是模型表面可视属性的组合体,能够整体表现光照对物体的影响,展示其光学特性(比如反射、折射等); 模型面数
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