首页创作者学院
Graph-常用节点 一、常用事件触发节点 本身可以触发事件的发生,比如开拍时触发,检测到人脸触发,手势触发等。可以理解为交互发生的起因。 时间触发 因为时间的关系而产生的触发。 开始触发 节点信息 举个例子 在特效一开始时,我们先不让一个3D球体出现在特效中,后续通过某种触发再使其出现在屏幕中 Step 1: 新建一个3D物体,在这里我们创建一个3D球体,并拖拽到屏幕中可见位置 Step 2: 在 Graph 操作面板内添加 开始触发 节点,并将球体所在元件的 可见性 参数进行 Set(设置参数)到 Graph 内进行设置受控,并连接控制端口 * Step 3: 将可见性进行更改,将启用的勾选点掉 * 每帧触发 节点信息 举个例子 通过此节点,我们使3D元件在每一帧都进行一次可见性切换。也就是在第一帧的时候,如果当前3D对象在屏幕中可见,那我们将其设置为不可见,反之我们将其设置为可见。那么在屏幕中,由于反复设置可见性,3D元件会产生闪烁的效果 Step 1: 新建一个3D物体,在这里我们创建一个3D球体,并拖拽到屏幕中可见位置 Step 2: 在 Graph 操作面板内添加 每帧触发 节点,并将球体所在元件的 可见性 参数进行 Set(设置参数)到 Graph 内进行设置受控,生成一个该3D物体的 见性设置 节点并连接控制端口 * Step 3: 将球体所在元件的 可见性 参数进行 Get(获取参数)到 Graph 内获取该参数;再在分类逻辑判断内找到 与或非运算节点 并进行添加,将 Get 到的参数通过连线进行一次非运算,再将结果连接至 可见性设置 节点的设置值输入端口内,此时3D球体开始闪烁 * 工程文件 点击下载 定帧触发和定时触发 节点信息 定帧触发与定时触发逻辑基本一致,分别是以时间为单位和帧数为单位的循环触发 举个例子 通过此节点,我们使3D元件在每间隔5帧都进行一次可见性切换。也就是在第一帧的时候,如果当前3D对象在屏幕中可见,在5帧后我们将其设置为不可见,反之我们将其设置为可见。那么在屏幕中3D元件会每间隔5帧显示一次,而后5帧后消失 新建一个3D物体,在这里我们创建一个3D球体,并拖拽到屏幕中可见位置 Step 2: 在 Graph 操作面板内添加 定帧触发 节点,将触发次数设置为9999(无限触发),再将触发间隔改为5,即每5帧触发一次,并将球体所在元件的 可见性 参数进行 Set(设置参数)到 Graph 内进行设置受控,生成一个该3D物体的 见性设置 节点并连接控制端口, * Step 3: 将球体所在元件的 可见性 参数进行 Get(获取参数)到 Graph 内获取该参数;再在分类逻辑判断内找到 与或非运算节点 并进行添加,将 Get 到的参数通过连线进行一次非运算,再将结果连接至 可见性设置 节点的设置值输入端口内,此时3D球体开始每间隔5帧进行一次现隐切换 点击屏幕 节点信息 举个例子 在该例子中,我们可以使3D小球点击一次出现,再点击一次消失 Step 1: 新建一个3D物体,在这里我们创建一个3D球体,并拖拽到屏幕中可见位置 Step 2: 在 Graph 操作面板内添加 点击屏幕 节点,将球体所在元件的 可见性 参数进行 Set(设置参数)到 Graph 内进行设置受控,生成一个该3D物体的 见性设置 节点并连接至点击屏幕触发端口 Step 3: 将球体所在元件的 可见性 参数进行 Get(获取参数)到 Graph 内获取该参数;再在分类逻辑判断内找到 与或非运算节点 并进行添加,将 Get 到的参数通过连线进行一次 非运算,再将结果连接至 可见性设置 节点的可见输入端口内,此时点击屏幕,会切换3D球体的可见和不可见 面部信息检测 面部动作检测以及手势检测 节点信息 举个例子 首先我们先看 检测到面部动作时触发 、未检测到面部动作时触发、面部动作从无到有时触发 和 面部动作从有到无时触发 这四个端口可能会产生迷惑,他们到底有什么区别?通过下面的例子我们将为大家讲解他们的区别 检测到面部动作时触发 、未检测到面部动作时触发 这两个端口是指 只要屏幕中的面部出现了对应的面部动作,就会在面部动作存在或不存在的每一帧都会触发后续的节点 面部动作从无到有时触发 和 面部动作从有到无时触发 则是指你所选择的面部动作从未发生到发生进行切换时触发一次 这里我们以张嘴动作来触发3D小球切换显隐的形式来观察一下这四个端口是如何触发后续节点的 Step 1: 我们在3D空间内添加了2个小球,调整到屏幕可见位置,并给他们挂上了不同的材质球进行区分 Step 2: 在节点列表内的事件触发分类内找到面部动作检测节点并添加 将第一个小球的可见性通过 set 操作,添加到操作面板并连接至 检测到面部动作时触发 端口 将第一个小球的可见性通过 get 操作添加到操作面板,通过 与或非运算 节点进行一次非运算后,连接到小球的 可见性set 节点的数据输入端口 同样将第二个小球的可见性通过 set 操作,添加到操作面板并连接至 检测到面部动作时触发 端口,后续操作与第一次个小球的处理一致 * Step 3: 用同样的方式将小球的可见性设置连接到 面部动作从无到有时触发 和 面部动作从有到无时触发 这两个端口上 * Step 4: 接下来我们来看一下,检测到面部动作时触发 和 面部动作从无到有时触 在检测条件上有什么不同呢? 与刚才使用的人物视频进行预览不同,这一次我们通过识别一张静态图片来看一下,当预览中的人物保持张嘴动作不变时会发生什么样的情况? 我们先将银色小球和黑色小球同时设置为不可见,再通过两个触发端口使其可见,以此来看一下这两个端口的具体表现 我们先将预览中的视频替换为一张张嘴的静态图片 然后在参数面板将两个小球均设置为不可见,再将 检测到面部动作时触发 和 面部动作从无到有时触发 分别连接两个小球的可见性设置节点,可以看到当两个节点连接到触发节点时,只有银色小球出现了,也就是说只有银色小球连接的 检测到面部动作时触发 进行了触发,而 面部动作从无到有时触发 端口并没有进行触发黑色小球的可见 * *手势触发的相关节点同理 工程文件 点击下载 人脸检测以及人手检测 节点信息 性别检测 节点信息 举个例子 通过这个例子,我们让男性用户出现时,屏幕中出现银色的小球,女性用户出现时,屏幕中出现黑色小球,当男性和女性同时出现时,两只小球均出现 Step 1: 新建两个球体并放置在屏幕中可见位置,建立一个黑色材质球再建立一个银色材质球,并分别挂载到两个球体上 Step 2: 将两个小球先设置为不可见,再将分别可其见参数进行 Set操作 添加到操作面板内,在列表内添加性别检测节点并分别连接两个小球,并在操作面板内将可见勾选 * Step 3: 我们在预览中切换至男女双人时,发现屏幕中两个小球都出现了,在切换至女性单人时,只有黑色小球出现 二、常用检测判断节点 2D对象位置获取与矩形框包含关系判断 节点信息 补充阅读:什么是归一化坐标 归一化坐标以及XYWH 在了解归一化坐标之前,我们先了解一下 像塑 在2D图片、2D画板等2D元件中是如何进行坐标处理的。 我们处理2D元件是通过正交相机进行观察,与一般的透视相机不同,正交相机仅有XY坐标而没有Z轴,因此2D变化组件只有XY坐标可以调节。2D操作空间是宽高为 720*1280 像素,中心点为坐标原点的矩形区域,如下图所示 那么归一化坐标是什么样的呢? 与2D以像素为单位的坐标不同,归一化坐标是一种比例坐标。归一化坐标是以屏幕左上角为原点,屏幕的宽高最大值为1,每一个坐标点的XY值均为其在屏幕中的比例位置 可以看到,若想使某个坐标点保持在屏幕中,则其XY取值范围最大只能在0~1之间 为什么要使用归一化坐标? 使用归一化坐标的主要目的是满足不同手机屏幕的适配需求 我们设计时,是在 720*1280 像素的屏幕空间上进行操作,但是当用户使用时,会存在不同的设备机型,屏幕分辨率也各不相同,若依据像素进行对齐时,原本对齐好的元素在不同屏幕尺寸上会出现各种各样的偏移。而归一化坐标作为一种比例坐标,能够保证元素在不同机型上保持相同的比例位置,从而确保位置的准确性。 归一化坐标如何使用 为了让大家在操作面板内进行位置调整时更直观,2D元件在操作时使用的是像素坐标,而 Graph 的处理是按照归一化坐标进行处理的,在节点中输出为归一化坐标的端口已经做出说明 所以这里就涉及到归一化坐标与像素坐标之间进行转化的操作,在节点中我们已经提供了该节点,使用方式如下 XYWH是什么 XYWH分别代表了X 坐标、Y 坐标、W 宽度 和 H 高度,这些变量描述了一个矩形区域的位置以及大小,其中的XY坐标为矩形框的左上角坐标 通过这样一组坐标我们就可以知道一个矩形框所在的位置以及大小了,矩形框经常被用于素材的位置、人脸的位置、人手的位置等常见元素的位置信息。 补充阅读完毕。 举个例子 当检测到人手在屏幕中的虚线框内时,使屏幕中的小球出现 Step 1: 新增一个小球并调整到屏幕可见位置,并将小球的可见性参数 Set(设置操作) 到 Graph 的操作面板内;新增一个2D图片元件,将已经准备好的虚线框放置到屏幕中间位置 Step 2: 添加人手检测节点和矩形框包含关系判断节点,将人手检测节点的人手区域数据连接至判断对象端口,将人手检测节点的检测到人手触发端口连接至矩形框包含关系判断的开始运行端口 * Step 3: 在节点列表内添加每帧触发节点、2D位置获取节点并进行连接;将虚线框的2D变化组件添加到控制面板并连接至2D位置获取的2D变化组件端口;将将2D位置获取节点输出的位置信息连接到矩形框包含关系判断的目标区域端口,将小球的可见性调整节点连接至矩形框包含关系判断的在目标区域内触发端口 * Step 4: 将预览切换至摄像头预览,当将手部放置在虚线框区域内时,可以看到小球出现了! 工程文件 点击下载 坐标点包含关系判断 节点信息 时间相关 延时等待 将上一节点输出的触发进行延时处理后输出给下一节点 如开始触发后3秒开始播放特效,即可以在开始触发节点后添加延时等待节点 节点信息 举个例子 将小球设置成开始后延时3秒消失 step1: 创建一个3D小球,获取它的可见性节点 step2: 在Graph面板添加开始触发节点,连接小球的可见性节点,并将小球设置为开始触发后不可见 step3: 在开始触发后插入逻辑判断-延时触发节点,将等待时长参数设置为3,再将触发连入小球的可见性节点 * 人脸相关 年龄检测 节点信息 举个例子 检测镜头中的第一个人脸,若年龄检测超过30岁,则使小球消失 step1: 创建一个3D小球,获取它的可见性节点 step2: 在Graph面板添加每帧触发节点,连接小球的可见性节点,并将小球设置为开始触发后不可见 step3: 在开始触发后插入逻辑判断-年龄检测节点;再在后续连接一个逻辑判断-数值比较节点,将数值比较节点的数值类型设为double类型,再将年龄检测节点的年龄数值端口连如数值比较节点的数据B端口;最后再将数值比较的a小于b端口输出连接至小球的可见性端口 * 面部动作判断 节点信息 举个例子 检测镜头中第一个人的表情,挑眉时使小球可见 step1: 创建一个3D小球,获取它的可见性节点 step2: 在Graph面板添加每帧触发节点,连接小球的可见性节点,并将小球设置为默认不可见 step3: 在开始触发后插入逻辑判断-面部动作判断节点,设置要检测的面部动作为挑眉,第几张人脸为1,最后再将输出状态至小球的可见性端口,触发连接至小球的可见性节点 * 三、常用数据处理节点 布尔值判断 节点信息 举个例子 检测镜头中第一个人的表情,挑眉时使小球可见 step1: 创建一个3D小球,获取它的可见性节点 step2: 在Graph面板添加每帧触发节点,连接小球的可见性节点,并将小球设置为默认不可见 step3: 在开始触发后插入逻辑判断-面部动作判断节点,设置要检测的面部动作为挑眉,第几张人脸为1,最后再将输出状态至小球的可见性端口,触发连接至小球的可见性节点 * 数值比较 节点信息 举个例子(同年龄检测) 检测镜头中的第一个人脸,若年龄检测超过30岁,则使小球消失 step1: 创建一个3D小球,获取它的可见性节点 step2: 在Graph面板添加每帧触发节点,连接小球的可见性节点,并将小球设置为默认不可见 step3: 在开始触发后插入逻辑判断-年龄检测节点;再在后续连接一个逻辑判断-数值比较节点,将数值比较节点的数值类型设为double类型,再将年龄检测节点的年龄数值端口连如数值比较节点的数据B端口;最后再将数值比较的a小于b端口输出连接至小球的可见性端口 * 数值运算 节点信息 举个例子 将手动输入的数值进行加减乘除运算后输出 step1: 在Graph面板单击右键添加一个逻辑判断-数值运算节点 step2: 再在Graph面板添加一个Utility-Value节点,再连接端口,在数值运算节点上写入需要计算的数值即可。 * 与或非运算 节点信息 举个例子 使小球的可见性在每帧都发生变化 step1: 创建一个3D小球,获取它的可见性节点 step2: 在Graph面板添加每帧触发节点,连接小球的可见性节点,并将小球设置为默认不可见 step3: 获取小球的可见性get节点,再新建逻辑判断-与或非运算节点,将小球的可见性get输出端口连上与或非运算的数据A输入端口。再将A的非输出端口连给小球的可见性set节点。 * 数值渐变 节点信息 举个例子 使小球在X轴上从左往右移动 step1: 创建一个3D小球,然后获取它的变化-位置get节点 step2: 在Graph面板添加逻辑判断-数值渐变节点,并将节点的数值类型变更为Vetcor3f,再将小球的位置get节点连接到数值渐变的初始值端口。再将数值渐变的目标值改为X:20.00、时长:5.00 * step3: 获取小球的变化-位置set节点,并连接至数值渐变的变化数据输出端口。同时给小球的位置set节点添加一个每帧触发节点,最终给数值渐变节点添加一个开始触发节点。 * 计数器 节点信息 举个例子 计算眨眼次数 step1: 在Graph面板添加逻辑判断-计数器节点,将最大值设为9999,并在输出端口连出Utility-Value节点 step2: 在Graph面板添加事件触发-面部动作检测节点,将要检测的动作设为“眨眼”,并将面部动作动物到有时触发连接至增加计数,这时打开眨眼视频预览,value值会显示出眨眼触发的次数 四、常用执行控制节点 脉冲执行 节点信息 举个例子 连接眨眼使图片一个接一个消失 step1: 在特效信息面板新增5个2D图片, 再分别移动5个图片的初始位置 step2: 在Graph面板添加行为动作-脉冲执行节点,同时添加一个事件触发-面部动作检测节点 step3: 再将每个2D图片的可见性set节点获取到Graph面板,并将可见性设为不可见,按顺序连接脉冲执行节点 随机执行 节点信息 举个例子 连接眨眼使图片一个接一个随机消失 step1: 在特效信息面板新增5个2D图片, 再分别移动5个图片的初始位置 step2: 在Graph面板添加行为动作-随机执行节点,同时添加一个事件触发-面部动作检测节点 step3: 再将每个2D图片的可见性set节点获取到Graph面板,并将可见性设为不可见,按顺序连接随机执行节点 循环执行 节点信息 举个例子 连接眨眼使图片一个接一个消失 step1: 在特效信息面板新增5个2D图片, 再分别移动5个图片的初始位置 step2: 在Graph面板添加行为动作-循环执行节点,同时添加一个事件触发-面部动作检测节点 step3: 再将每个2D图片的可见性set节点获取到Graph面板,并将可见性设为不可见,按顺序连接循环执行节点 * 序列帧动画控制 节点信息 举个例子 张嘴时使序列帧暂停播放 step1: 在资源管理面板导入本地的序列帧,并在特效信息面板新增一个2D画板 step2: 在Graph面板添加行为动作-循环执行节点,同时添加一个事件触发-面部动作检测节点 step3: 再将每个2D图片的可见性set节点获取到Graph面板,并将可见性设为不可见,按顺序连接循环执行节点 * 此时可以看到,识别到预览中的男性时,银色小球出现 可以看到此时屏幕中的球形消失了,我们可以通过后续的节点再次更改此参数使其可见 最小值 节点说明 节点说明 参与运算的第一个值,可以是一个整数/浮点数 原理:请注意,Value的数值类型必须和输入参数保持一致,否则无法连接端口 A的非 输出端口 触发 点击屏幕后触发后续执行 点击坐标 点击屏幕位置的归一化XY坐标 被触发时停止循环执行 A%B 减少计数 参与运算的第二个值,可以是一个整数/浮点数 A与B 输入端口 执行3 判断一个矩形框区域是否在目标矩形框区域内 初始值 序列帧播放结束时是否停留在最后一帧展示在屏幕上 像素坐标转换为归一化坐标 我们可以看到,当人脸出现了张嘴表情时,银色小球会开始闪动;当人脸的张嘴表情消失的时候,黑色小球会发生闪动。这里的闪动同 每帧触发 效果一致,这也就是这两个端口触发的原理:当面部动作出现或消失的时候会在其出现期间的每一帧都触发后续节点 特效开始时自动触发 变化数据输出 在目标区域内 被判断的矩形框在目标矩形框区域内时触发后续执行 不在目标区域内 矩形框不在目标矩形框区域内时触发后续执行 播放完成触发 A大于B 输入端口 被触发时执行该节点 输出端口 被触发时执行该节点 暂停播放 触发次数 总的触发次数,当值为9999时为无限循环 触发间隔 定义每间隔多少帧触发一次,最小为1 首帧触发 在第一帧的时候是否先触发一次 特效的每一帧都会触发后续的执行 输入端口 结束时停留在最后一帧 节点说明 输出状态 计数器的初始值 被触发时执行该节点 输出A与B的布尔值 需要检测出现屏幕中的第几张人脸,默认为全部人脸 通过该操作,我们已经实现了在每一帧时候都对3D元件进行可见性设置的目的 原理:因为与或非运算是布尔值类型,且类似于可见性的值也属于布尔值类型,所以能直接进行连接运算 A大于等于B 每被触发一次会按照顺序执行一次后续触发,即首次被触发执行1,第二次被触发执行2,一次类推。可以定义随机从某一执行数开始,结束后循环 被触发时执行该节点 数据A 输出端口 开始运行 输出端口 最终变为的值、支持数值、坐标、颜色等多种数据类型 第几张人脸 需要检测出现屏幕中的第几张人脸,默认对所有人脸生效(0为所有人脸) 第几张人脸 需要检测出现屏幕中的第几张人脸,默认对所有人脸生效(0为所有人脸) 要检测的动作 要去检测的面部动作 在目标区域内 坐标点在目标矩形框区域内时触发后续执行 不在目标区域内 坐标点不在目标矩形框区域内时触发后续执行检测到男性 触发后续执行 输出端口 输出A+B的值 A小于等于B 节点说明 当计数器累加至最大值时触发 节点说明 执行3 第几张人脸 增加计数 数据A 输出端口 输出端口 变化的循坏次数,当值为9999时为无限循环 A*B 一般来说2D位置获取节点需要连接每帧触发以实现实时的位置获取,尤其是获取的对象是一个运动的物体时,需要每一帧都更新对象的位置信息 触发后续执行 触发后续执行 输入端口 原理:因为小球的位置get数值是3维向量类型,所以在连接至数值运算时需先统一类型 被触发时减少一次计数 开始播放触发 A小于等于B时触发后续执行 触发后续执行 检测到手势时触发 变化速率的曲线 延时结束后触发后续执行 需要检测出现屏幕中的第几张人脸,默认为全部人脸 输入端口 节点说明 开始结束时触发 执行4 原理:类似于脉冲执行,循环执行会按触发1到触发5顺序执行并重复,若在一次循环完成前就出现了第二次对于循环执行的触发,则会结束第一次循环的执行并开始第二次循环的执行。 从第几帧开始播放 特效的每一帧都会触发后续的执行 开始运行 执行4 计数器累减后的最小值 A小于B时触发后续执行 既然我们目标是将可见3D物体设置为不可见,那么我们就要去获取一下当前该3D物体可见性情况,如果是可见则设置为不可见,不可见则设置为可见。也就是我们要将当前可见性状态做一次取反,再将该值设置到3D物体可见属性内 被触发时执行该节点 A大于等于B时触发后续执行 输入端口 归一化坐标转换为像素坐标 有人脸时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有人脸,当前有人脸时触发后续执行 无人脸时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有人脸,当前无人脸时触发后续执行 人脸从无到有时触发 无人脸的屏幕出现了人脸时触发后续执行 人脸从有到无时触发 有人脸的屏幕人脸消失时触发后续执行 人脸位置信息 当前人脸所在的区域,由XY坐标以及WH宽高组成的正方形 当选择所有人脸时只支持第一张人脸 检测到男性 当检测到男性时触发后续执行 检测到女性 当检测到女性时触发后续执行触发 输出A*B的值 执行2 节点说明 原理:面部动作判断节点的输出状态端口输出的是布尔数值类型,与元件的可见性为同一数值类型,所以无需进行转换可直接连接 当前判断结果为真时触发后续执行 触发后续执行 被触发时增加一次计数 此时我们已经实现了在特效一开始就对球体的可见行进行控制 年龄数值 定义序列帧动画从第几帧开始播放 A小于B 要检测的手势 要去检测的手势 第几至人手 需要检测出现屏幕中的第几只手 判断条件 触发次数 总的触发次数,当值为9999时为无限循环 触发间隔 定义每间隔多少秒触发一次,最小为1 第一秒触发 在第一秒的时候是否先触发一次 输入端口 节点说明 触发 被触发时暂停序列帧播放 输出端口 判断一个点是否在目标矩形框区域内 输入端口 输出端口 输出A/B的值 触发后续执行 输入端口 执行2 执行4 播放至第几帧结束 充值序列帧的播放进度,使序列帧从头播放 A等于B 输出A%B的值 节点说明 触发后续执行 输入端口 参与运算的第二个布尔值 输入端口 触发 开始运行 节点说明 被触发时执行该节点 播放进度 输入端口 开始运行 被触发时执行该节点 判断对象 被判断坐标点的归一化XY值。通过连接点击屏幕触发节点的点击坐标输出进行点击区域判断 目标区域 被判断的矩形框区域的归一化XYWH值(XY坐标和宽高) 输出端口 条件为false 输入端口 输出A的非值 触发后续执行 执行5 开始运行 数据B 目标值 数据B 参与运算的第一个值,可以是一个整数/浮点数 从初始值变化到目标值需要的时间,单位为秒,精确到两位消暑 节点说明 触发后续执行 检测到画面中有人手时触发 第几张人脸 输出端口 随机开始 输入端口 输出端口 描述当前屏幕内是否存在目标面部动作,输出布尔值true或false 开始运行 触发后续执行 每被触发一次会随机执行一次后续某个已连接触发 实时检测当前屏幕中人脸的性别 检测到面部动作时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有目标面部动作,当前有面部动作时触发后续执行 未检测到面部动作时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有目标面部动作,当前无面部动作时触发后续执行 面部动作从无到有时触发 所选的面部动作从无到有时触发后续执行 面部动作从有到无时触发 所选的面部动作从有到无时触发后续执行 执行3 输入端口 触发 等待时长 数据A 输入端口 控制组件 第几张人脸 输出端口 以人脸出现为结果的触发 输出数据 输入端口 布尔值的与或非运算 节点说明 执行1 触发后续执行 被触发时执行该节点 输出端口 初始值 在节点被触发时多久以后会触发后续执行 循环次数 输出端口 定义是从第一个端口开始顺序执行还是随机从某一个端口开始顺序触发执行 数据变化结束时触发后续执行 序列帧循环播放的次数,最小为1,当值为9999时无限循环 检测的年龄值,结果为浮点型,精确到小数点后两位 节点说明 点击屏幕时会触发后续的执行 参与运算的第一个布尔值 触发 端口描述:每一帧都会触发后续执行 被触发后自动循环执行,当1执行完毕时,才会执行2,一次类推。可以定义你循环次数以及定义随机从某一执行数开始(循环次数为负数时无限循环) 重置进度 触发 触发后续执行 归一化长方形区域 当前对象的顶点外接矩形框的位置信息,为归一化的正方形XYWH区域 A大于B时触发后续执行 A等于B时触发后续执行 节点说明 连接至序列帧组件实现对应组件的控制 输入端口 每被触发一次进行一次累加或者累减,达到最大值后会充值计数器 触发后续执行 执行5 执行2 有人手时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有人手,当前有人手时触发后续执行 无人手时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有人手,当前无人手时触发后续执行 人手从无到有时触发 无人手的屏幕出现了人手时触发后续执行 人手从有到无时触发 有人手的屏幕人手消失时触发后续执行 人手位置信息 手出现的正方形区域,由归一化的XY坐标以及WH宽高组成 当选择所有人手时只支持第一张人手 数据的初始值,支持数值、坐标、颜色等多种数据类型 停止运行 作为脸部检测触发后对于面部动作的进一步判断 开始运行 被触发时暂停数值变化 被触发时执行该节点 执行1 原理:类似于脉冲执行,循环执行会按触发1到触发5顺序执行并重复,若在一次循环完成前就出现了第二次对于循环执行的触发,则会结束第一次循环的执行并开始第二次循环的执行。 输入端口 输入端口 将前置的输出用于判断的条件 被触发时执行该节点 开始变化时触发 触发后等待一段时间后继续触发 数据B 检测当前屏幕中人脸的年龄并输出 序列帧播放完成后触发后续执行 屏幕中出现的面部动作与所选的面部动作匹配时触发 执行5 输出端口 输出端口 触发后续执行 计数器累加后的最大值 原理:面部动作判断节点的输出状态端口输出的是布尔数值类型,与元件的可见性为同一数值类型,所以无需进行转换可直接连接 输出端口 需要检测出现屏幕中的第几张人脸 触发后续执行 开始运行 被触发时执行该节点 2D变化组件 将需要获取对象的2D变化组件添加至操作面板进行连接 摄像机组件 将观察该2D对象的正交相机的摄像机组件添加到 Graph 面板中受控,并连接进行位置信息计算 开始运行 将检测到人手触发端口连接至矩形框包含关系判断的开始运行端口后,就实现了只有当有人手出现时,才去判断人手是否在指定区域 输出端口 实时输出当前数据 节点说明 触发 节点说明 参与运算的第二个值,可以是一个整数/浮点数 触发后续执行 循环次数 触发后续执行 第几张人手 需要检测出现屏幕中的第几只手 节点说明 输入端口 原理:给小球的位置set节点添加每帧触发的原因是,数值变化是随着时间渐变的,它在每帧都将变化的值赋给小球,而小球需要每帧都主动触发一次位置变化才能持续“实现”位置上的渐变 开始运行 触发 指定间隔秒数循环周期后触发后续执行 执行1 设置从A到B的数值渐变,可以用来控制对象的位置变化/缩放变化/旋转变化等多重数据变化 要去检测的面部动作 被触发时执行该节点 节点说明 节点说明 对输入的布尔值进行判断 节点说明 判断对象 被判断矩形框的归一化XYWH值XY坐标和宽高) 目标区域 被判断的矩形框区域的归一化XYWH(XY坐标和宽高) 每帧输出变化数据的输出 条件为true 被触发时停止序列帧播放 面部动作从无到有时触发 和 面部动作从有到无时触发 更强调的是动作,也就是说动作发生时才会触发一次,而 检测到面部动作时触发 和 未检测到面部动作时触发 强调的是状态,也就是说即使是静态的就会被识别并在表情出现期间持续触发 时长 检测到表情时触发 每一帧持续检测屏幕中是不是有目标手势,当前有手势时触发后续执行 每一帧持续检测屏幕中是不是有目标手势,当前无手势时触发后续执行 表情从无到有时触发 所选的手势从无到有时触发后续执行 表情从有到无时触发 所选的手势从有到无时触发后续执行 开始运行 触发 第几张人脸 需要检测出现屏幕中的第几张人脸,默认对所有人脸生效 原理:因年龄检测的年龄数值为double类型的数值,所以在进行后续数值运算或者判断时,需将对应的数值类型统一,否则无法连接 被触发时开始序列帧播放 原理:因年龄检测的年龄数值为double类型的数值,所以在进行后续数值运算或者判断时,需将对应的数值类型统一,否则无法连接 定义许了帧动画播放至第几帧停止播放,9999时全部播完 暂停运行 最大值 序列帧开始播放后触发后续执行 序列帧播放的进度,最大值为1,最小为0 两个数字的加减乘除和取余运算 输出端口 开始播放 输入端口 控制帧动画的播放以及相关属性,必须配合序列帧组件进行使用 输出A或B的布尔值 输入端口 触发后续执行 触发 指定间隔帧数循环周期后触发后续执行 获取一个2D对象在屏幕中的长方形归一化坐标(XYWH) A-B 这时小球就会在开始触发后3秒再消失 输出端口 A+B 两个数字的大小判断 触发后续执行 通过这种方式连接我们可以看到,当面部动作从未发生到发生时,会使银色小球的可见性发生改变,当面部动作从已经发生到消失时,会使黑色小球的可见性发生改变,也就这这两个端口一定是发生了过程的切换时才会触发 输出端口 数据变化开始时触发后续执行 节点说明 当前判断结果为假时触发后续执行 通过该操作,我们已经实现了在每5帧时候都对3D元件进行可见性设置的目的 触发 特效开始后触发后续执行 曲线 节点说明 节点说明 要检测的面部动作 A或B 开始运行 以时间为单位的循环,每隔单位时间会触发一次后续执行 停止播放 输出A-B的值 输出端口 A/B
像塑学习 / 可视化创作-Graph /

Graph-常用节点