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同屏多脸-都是我

同屏多脸-都是我

一、效果

二、模板制作步骤

制作思路

  1. 素材准备

你可以使用Maya的blendshape混合变形、3DsMax的变形器、Blender的ShapeKeys形态键、C4D的PoseMorpherTag姿态变形标签等,制作有顶点位置变化通道的合规的头模素材。(如果有配套的包头模型,需要提前在建模软件里对好位置,即对准头模通道的最终值)

扩展阅读:我们提供C4D制作合规素材的简单示范,基本原理是共通的,只要能把模型的顶点位置变化放进新通道即可。

  1. 导入素材

将合规的素材导入已经打开的模版工程中,并把模型拖拽到人脸跟踪下方。

  1. 设置变形体参数

特效信息面板选中目标模型,在参数面板的变形体组件中勾选“分离位置和偏移

  1. 替换face材质

把目标模型的材质替换为模版资源中已经有的“face材质”

  1. 连接graph可视化编程

创作思路:本次模版,我们不需要通道之间的变化过程,仅需要目标通道的最终值,所以我们可以创建一个变量控制通道值为1.00即可。

具体操作:

1、变形体组件中通道参数里,点击pin入按钮,Set进可视化创作Graph中。

2、直接在已有的graph把目标通道重新连接,即可获取最终值,此时基本完成了同人多脸效果。(当然也可以尝试做其他的触发效果)。

  1. 添加脸部效果

如需要添加一个美妆,需要把对应的美妆层级改为1,如果美妆没有生效,请检查一下是否性别检测未选全部;如果需要添加面部生成,同样需要把层级改为1,如果面部生成没有生效,请检查一下是否没有放在人脸跟踪下。

三、注意事项

1、目标模型无固定脸模头模等,原则上任何模型都可以,只要符合想要的效果即可;

2、导入目标模型时时,无需勾选的“以3D人脸形式导入模型”;

3、目标模型必须挂载到人脸跟踪下,必须勾选“分离位置和偏移”,必须替换face材质;

4、当目标模型远离中点时,会出现角度畸变(如俯视仰视左视右视等),需要在建模设置时,手动调节到合适的角度即可缓和。

延展阅读:如果你想进一步提升同人多脸效果,对整个模版制作原理感兴趣,可以阅读像塑专业版引擎3D渲染绘制基本逻辑,加深了解。