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材质库-PBR材质

材质库-PBR材质

一、基础概念

PBR是Physically-based Rendering的缩写。意义则为基于物理真实世界的渲染算法过程。PBR材质的表现效果更加真实。在像塑专业版中,默认3D模型都会挂载上Standard PBR材质。

可看到瓷砖的粗糙度和颜色等随着光线的变化,瓷砖的材质有着明显的变化

Video摘自Youtube: https://youtu.be/XI-pZshRp8g

在抖音道具中的效果:

抖音道具 星光兔

抖音道具 泡泡相机

抖音道具 兔子歌手

二、使用步骤

2.1 新增PBR材质

点击资源面板右上角 + 材质 > 基于物理的渲染(PBR) ,在资源栏生成了一个新的材质球。

新增的材质球为StandardPbr

当从3D材质库添加某些材质时,会默认把普通贴图、AO贴图、和法线贴图放在资源管理中。

2.2 使用PBR材质

在特效信息面板,选中任何的实体模型,在对应的参数信息面板中模型渲染,选择新增的材质球即可。

将实体模型从资源面板拖拽到特效信息时,会根据解析出来的模型数量默认生成多个新的PBR材质球,且自动挂载。

2.3 修改PBR材质

在资源管理,选中任一PBR材质球。定位到参数信息面板,可更改此PBR材质的不同效果。

三、PBR参数信息

在资源管理选中PBR材质后,切换到参数信息面板,让我们先关注渲染状态。

3.1 渲染状态

渲染规则的基础知识:

  1. 实体模型在特效信息面板的位置越低,自动排列的渲染序号越大,越后渲染
  2. 后渲染的物体会覆盖先渲染的物体,可通过更改序号改变渲染顺序

3.1.1 深度测试

引擎的渲染系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上的颜色和遮挡关系。深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近。距离越近,深度值越小;距离越远,深度值越大。

在决定是否绘制一个物体的表面时,首先将表面对应像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进行比较,如果不满足深度比较的条件,则丢弃这部分,否则利用这个像素对应的深度值和颜色值,分别更新深度缓冲区和颜色缓冲区。这一过程称之为深度测试。默认值是小于,即在三维空间内,这个物体在另一个物体的前面才会通过测试才能被渲染,此外可选在深度比较中选择其他的值。当不勾选深度测试时,则按照物品各自的渲染顺序进行渲染。

勾选深度测试

不勾选深度测试

3.1.2 深度比较

作用于深度测试,可选小于、小于等于、大于、大于等于、等于、不等于、总是。

大于

总是

3.1.3 深度写入

物体通过深度测试后,默认深度写入默认是开的,这时候即会把颜色值写入到颜色缓冲中等待下一步处理,如果不选中不写入,下次深度测试时则不更新深度值。

3.1.4 剪裁

引擎进行渲染的对象都是三角面,有正面和背面之分,为了节约性能,引擎默认把法线方向反向的三角面进行裁剪剔除,最终渲染仅绘制模型正面。

可选:背面、正面、正面和背面、都不。默认为裁剪背面,如需要双面显示,则选择“都不”即可。

背面

都不

3.1.5 混合模式

引擎提供多种材质混合模式,默认为正常。


3.2 材质

参数、定义和类型范围

参数

定义

类型和范围

AlbedoTexture |基础色贴图

描述非金属表面的漫反射的纹理贴图,一般需要在外部自行制作,通过资源栏的“本地上传...”导入后可下拉选择。

纹理贴图(8位png)

AlbedoColor|基础色

描述非金属表面的漫反射颜色,金属表面高光颜色,其中A通道为alpha值,若使用此参数,则与参数AlbedoTexture 互为正片叠底(相乘)的关系,

线性RGBA[0.0, 1.0]

NormalTexture|法线贴图

通过RGB颜色通道来来改变法线的方向,模拟物体表面凹凸效果,一般需要在外部自行制作,通过资源栏的“本地上传...”导入后可下拉选择。

纹理贴图(8位png)

NormalIntensity|法线强度系数

用于调节法线强度

标量[1.0, 2.0]

Metalic|金属度

数值0.0为电解质(非金属),数值1.0为导体(金属、水等)

标量[0.0, 1.0]

Roughess|粗糙度

描述表面的粗糙程度,数值0.0为光滑表面,数值1.0为粗糙表面

标量[0.0, 1.0]

AOIntensity|AO强度系数

控制AO的强弱

标量[-0.5, 0.5]

MRAOTexture|金属度、粗糙度、AO强度混合贴图

此贴图混合贴图,利用贴图的RGB通道保存金属度、粗糙度、AO的值

M:金属度,将灰度图储存到R通道中,与参数Metalic为相乘关系

R:粗糙度,将灰度图储存到G通道中,与参数Roughess为相乘关系

AO:AO,将灰度图储存到B通道中, 与AOIntensity为相乘关系

纹理贴图(8位png)

IrradianceTex|环境漫反射贴图

模拟环境光源作为间接光照,负责漫反射部分,可将HDRi拖入Creator中自动转成png

纹理贴图(8位png)

RadianceTex|环境镜面反射贴图

模拟环境光源作为间接光照,负责镜面反射部分,可将HDRi拖入Creator中自动转成png

纹理贴图(8位png)

BLExposure|环境光照曝光值(EV)

控制环境光照的曝光强度 (建议保持默认值1.0)

标量[0.0, 5.0]

BLRotation|环境水平旋转

控制环境纹理水平旋转,由0.0到1.0旋转一圈

标量[0.0, 1.0]

Emissive|自发光

用于模拟表面的自发光效果

开关

EmissiveTexture|自发光贴图

自发光表面的纹理贴图

纹理贴图(8位png)

EmissiveColor|自发光颜色

选择自发光效果的颜色。若使用此参数,则与参数EmissiveTexture互为正片叠底(相乘)的关系

线性RGB[0.0, 1.0]

EmissiveIntensity|自发光强度

控制表面自发光的强度

标量[0.0, 2.0]

RimColor|边缘光颜色

当开启RimColor(边缘光)选项时,根据当前视角描述物体边缘处的自发光效果的颜色

线性RGB[0.0, 1.0]

RimFallOff|边缘光衰减系数

当开启RimColor(边缘光)选项时,根据当前视角控制边缘光的范围

标量[1.0, 10.0]

Iridescence|彩虹色

根据当前视角描述物体边缘处出现彩虹颜色效果

开关

IridescenceIntensity|彩虹颜色强度

根据当前视角描述物体边缘处出现彩虹颜色效果的颜色

线性RGB[0.0, 1.0]

IridescenceFallOff|彩虹颜色衰减系数

根据当前视角控制彩虹颜色的范围

标量[1.0, 5.0]

IridescenceSaturation|彩虹颜色饱和度

控制彩虹颜色的饱和(由彩色边灰色)

标量[0.0, 1.0]