材质调节与光照
一、效果
PBR: Physically Based Rendering基于真实的渲染,指的能够实现接近物理真实的整个渲染算法或过程。它的表现效果更真实,工作流更加坚定,更容易重复利用。
像塑支持3D模型展示PRB材质效果。
二、制作步骤
2.1 添加材质球
- 添加空白材质球
点击资源面板右上角加号,添加材质,可选PBR、Unlit、BlinnPhong、Face,这里以PBR为例,点击后材会增加一个材质球(默认名standardPbr)。
- 添加材质库的材质球
点击资源面板右上角「材质库」,可打开材质库面板。
选择需要的材质,点击「添加」,资源面板将会添加对应的材质球+贴图。
2.2 为材质球添加贴图
选中材质球,点击参数信息栏——材质——CapTextrue下拉菜单,选择相应的材质贴图(材质库生成的材质球+贴图可以自动配对)。
通常为了3D模型美观,我们通过「从本地导入」导入自定义贴图,添加一个空白PBR材质球进行挂载。
2.3 为模型添加材质
选中特效信息栏的3D模型,点击右侧参数信息——蒙皮渲染——材质下拉菜单,可以看到资源面板的所有材质球,添加不同的材质球可以为模型添加不同的贴图效果。
三、选读:修改PBR材质
在「资源」面板,点击任一PBR材质球,在弹出的参数信息面板进行更改,可在实体模型中得到不同表现效果。
3.1 基础信息
着色器
Shader,一段用来处理图像信息的程序。默认Default,即内置的shader,当前暂不支持自定义更改。
3.2 渲染状态
- 渲染规则
- 实体模型在特效信息面板的位置越低,自动排列的渲染序号越大,越后渲染
- 后渲染的物体会覆盖先渲染的物体,可通过更改序号改变渲染顺序
- 深度测试
引擎的渲染系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上的颜色和遮挡关系。深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近。距离越近,深度值越小;距离越远,深度值越大。
在决定是否绘制一个物体的表面时,首先将表面对应像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进行比较,如果不满足深度比较的条件,则丢弃这部分,否则利用这个像素对应的深度值和颜色值,分别更新深度缓冲区和颜色缓冲区。这一过程称之为深度测试。默认值是小于,即在三维空间内,这个物体在另一个物体的前面才会通过测试才能被渲染,此外可选在深度比较中选择其他的值。当不勾选深度测试时,则按照物品各自的渲染顺序进行渲染
- 深度写入
物体通过深度测试后,默认深度写入默认是开的,这时候即会把颜色值写入到颜色缓冲中等待下一步处理,如果不选中不写入,下次深度测试时则不更新深度值。
- 裁剪
引擎进行渲染的对象都是三角面,有正面和背面之分,为了节约性能,引擎默认把法线方向反向的三角面进行裁剪剔除,最终渲染仅绘制模型正面。
可选:背面、正面、正面和背面、都不。默认为裁剪背面,如需要双面显示,则选择「都不」即可。
- 混合模式
引擎提供多种材质混合模式,默认为正常。
3.3 材质
参数 | 定义 | 类型和范围 |
AlbedoTexture |基础色贴图 | 描述非金属表面的漫反射的纹理贴图,一般需要在外部自行制作,通过资源栏的“本地上传...”导入后可下拉选择。 | 纹理贴图(8位png) |
AlbedoColor|基础色 | 描述非金属表面的漫反射颜色,金属表面高光颜色,其中A通道为alpha值,若使用此参数,则与参数AlbedoTexture 互为正片叠底(相乘)的关系, | 线性RGBA[0.0, 1.0] |
cutoff|剔除 | 未起效,待完善 | |
NormalTexture|法线贴图 | 通过RGB颜色通道来来改变法线的方向,模拟物体表面凹凸效果,一般需要在外部自行制作,通过资源栏的“本地上传...”导入后可下拉选择。 | 纹理贴图(8位png) |
NormalIntensity|法线强度系数 | 用于调节法线强度 | 标量[1.0, 2.0] |
Metalic|金属度 | 数值0.0为电解质(非金属),数值1.0为导体(金属、水等) | 标量[0.0, 1.0] |
Roughess|粗糙度 | 描述表面的粗糙程度,数值0.0为光滑表面,数值1.0为粗糙表面 | 标量[0.0, 1.0] |
AOIntensity|AO强度系数 | 控制AO的强弱 | 标量[-0.5, 0.5] |
MRAOTexture|金属度、粗糙度、AO强度混合贴图 | 此贴图混合贴图,利用贴图的RGB通道保存金属度、粗糙度、AO的值 M:金属度,将灰度图储存到R通道中,与参数Metalic为相乘关系 R:粗糙度,将灰度图储存到G通道中,与参数Roughess为相乘关系 AO:AO,将灰度图储存到B通道中, 与AOIntensity为相乘关系 | 纹理贴图(8位png) |
IrradianceTex|环境漫反射贴图 | 模拟环境光源作为间接光照,负责漫反射部分,可将HDRi拖入Creator中自动转成png | 纹理贴图(8位png) |
RadianceTex|环境镜面反射贴图 | 模拟环境光源作为间接光照,负责镜面反射部分,可将HDRi拖入Creator中自动转成png | 纹理贴图(8位png) |
BLExposure|环境光照曝光值(EV) | 控制环境光照的曝光强度 (建议保持默认值1.0) | 标量[0.0, 5.0] |
BLRotation|环境水平旋转 | 控制环境纹理水平旋转,由0.0到1.0旋转一圈 | 标量[0.0, 1.0] |
Emissive|自发光 | 用于模拟表面的自发光效果 | 开关 |
EmissiveTexture|自发光贴图 | 自发光表面的纹理贴图 | 纹理贴图(8位png) |
EmissiveColor|自发光颜色 | 选择自发光效果的颜色。若使用此参数,则与参数EmissiveTexture互为正片叠底(相乘)的关系 | 线性RGB[0.0, 1.0] |
EmissiveIntensity|自发光强度 | 控制表面自发光的强度 | 标量[0.0, 2.0] |
RimColor|边缘光颜色 | 当开启RimColor(边缘光)选项时,根据当前视角描述物体边缘处的自发光效果的颜色 | 线性RGB[0.0, 1.0] |
RimFallOff|边缘光衰减系数 | 当开启RimColor(边缘光)选项时,根据当前视角控制边缘光的范围 | 标量[1.0, 10.0] |
Iridescence|彩虹色 | 根据当前视角描述物体边缘处出现彩虹颜色效果 | 开关 |
IridescenceIntensity|彩虹颜色强度 | 根据当前视角描述物体边缘处出现彩虹颜色效果的颜色 | 线性RGB[0.0, 1.0] |
IridescenceFallOff|彩虹颜色衰减系数 | 根据当前视角控制彩虹颜色的范围 | 标量[1.0, 5.0] |
IridescenceSaturation|彩虹颜色的饱和度 | 控制彩虹颜色的饱和(由彩色边灰色) | 标量[0.0, 1.0] |
morebones| | 未起效待定 | |
shadow|阴影 | 未起效待定 |