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上下分屏 一、道具效果 这篇教程将会讲解如何在像塑里实现上下分屏的效果,并且在每个屏内添加不同的功能。 上下分屏出现不同的模型和图片 用该模版可快速制作以下道具 二、如何使用该模板制作道具 如何替换素材 添加素材资源 以3D模型为例,在资源管理面板点击“+”—“本地”,导入你的3D模型 替换素材资源 替换3D模型 在特效信息选中「(替换素材)顶部-模型」,再到参数信息面板中下滑找到模型渲染组件,切换到你新导入的模型。 替换2D图片 在特效信息选中「(替换素材)人脸贴纸」,再到参数信息面板中下滑找到模型渲染组件,切换到你新导入的图片。 分屏内如何新增特效 以上分屏添加面部生成-变宝宝为例: 点击特效信息栏的添加按钮,添加一个面部生成元件。 确认作用于上半屏的特效效果层级需要设置为2,将面部生产元件的层级修改为2即可。 以上下分屏都添加美妆项为例: 点击特效信息栏的添加按钮,添加一个美妆小项,例如面具就是一个美妆小项,将面具的层级修改为分屏摄像机的渲染层级,可以看到在预览中面具出现在上分屏的人脸上; 继续添加美妆小项眼妆、唇妆,层级均调为1,上分屏内的美妆添加完毕 添加下分屏的美妆,美妆小项的层级调整为与下分屏摄像机的渲染层级一致,上下分屏都出现美妆效果 注意: 当前像塑在分屏中加美妆小项,需要添加奇数个美妆小项,例如添加眼妆/唇妆/面具,是3个美妆小项,可以正常生效; 当多个分屏添加偶数个美妆小项时,可能出现效果异常;(例如将眼妆/唇妆都添加到上下两个分屏,相当于添加了偶数个美妆小项,目前需要增加或减少一个小项) 三、模板制作步骤 制作思路: 构建分屏 以建立一个三分屏中的上分屏为例: 新建摄像机,渲染层级改为1。 新建渲染纹理,选中渲染纹理,【input texture】改成input。 分屏摄像机渲染纹理改成新建的分屏渲染纹理,一个分屏摄像机构建完成了。 新建一个平面展示分屏摄像机照射到的内容,新建一个无光照材质,勾选无光照材质的基色贴图,纹理选择为【input】。 回到特效信息栏选中平面,材质切换为上一步创建的无光照材质,并调整变化组件参数,一个分屏创建完毕。 重复上述步骤,继续创建两个分屏,创建完成了简易的三分屏,但是当用户出现在屏幕中间时,由于每个平面彼此遮挡,人脸需要靠近屏幕上方才能实现出现在中间。 我们可以通过调整承载分屏的模型,来实现效果,下面在3D建模软件中,计算三分屏的比例,调整UV,讲平面的上/下部分折叠起来,将中间的部分展示出来。 继续使用模型建其他两个屏幕,并调整三个模型的变化参数,构建人像居中的三分屏。 分屏内添加2D贴纸 添加菜单添加完毕2D贴纸后,需要将正交摄像机的渲染纹理改为对应分屏摄像机所使用的渲染纹理。 分屏内添加3D模型 分屏内添加3D模型,需要把Entity组件的层级修改为分屏摄像机的渲染层级; 星星分屏 第二步:添加表情触发事件 在场景面板下方关键帧动画旁,打开Creator Graph面板。单击右键打开节点菜单,选择添加“事件触发-面部动作检测”节点 节点信息详情可参考:Graph 常用节点教学 将2D图片的显示控制节点(Entity-显示控制-Set)添加到Graph面板,然后将该节点设置为不显示。最后将面部动作检测节点的“面部动作从无到有时触发”端口连接至2D图片的输入端口,表示只要镜头中检测到眨眼就会触发1次使2D图片不显示 * 三分屏 第三步:调整事件设置(“挑眉”出现气泡,播放5秒后消失) 设置开始时不显示图片,出现表情后显示图片:在Graph面板单击右键打开节点菜单,选择添加“事件触发-开始触发”节点。再将2D图片的显示控制节点(Entity-显示控制-Set)添加至Graph面板,设置为不显示并连接至开始触发的输出端口。同时再将面部动作检测连接的显示控制节点设置为显示 * 将检测的表情由“眨眼”改为“挑眉”:在Graph面板,选中面部动作检测节点,点击下拉框将“要检测的动作”选择为“挑眉”即可。当然你也可以根据自己需求设置为以下任意一个表情触发 延迟5秒后气泡消失:在Graph面板单击右键打开节点菜单,选择添加“逻辑判断-延时等待”节点,将等待时长设为5.00。再将2D图片的显示控制节点(Entity-显示控制-Set)添加至Graph面板,设置为不显示并连接至延时等待的输出端口。最后再将检测面部动作的“面部动作从有到无时触发”端口连接至延时等待的开始运行端口即可 这样设置表示开始拍摄时不显示2D图片,直到检测到镜头中有“眨眼”的表情出现才显示2D图片 三岁的你 四分屏 第一步:添加2D图片和序列帧 在特效信息面板点击“+”,添加一个2D画板元件 具体步骤参考:如何快速添加2D贴图:能力-2D图片组件 选中2D图片后,在参数信息面板下方点击“+添加组件”按钮,选择“动画-序列帧控制器” 替换序列帧素材:在资源管理面板点击“+”选择序列帧后导入本地的序列帧素材,然后再在序列帧控制器找到“序列帧资源”选项,将其下拉换成刚刚添加的序列帧资源,最后再在场景面板调整素材框的大小至合适位置 显示控制节点(Entity-显示控制):控制该物体元件的效果显示与否,可以连接在触发事件后,表示前置条件触发后即控制该物体效果的显示与隐藏。添加节点时选择的Set表示设置状态,而Get则表示获取物体的状态数据(显示为1,隐藏为0)
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