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粒子特效

粒子特效

一、效果

粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。

在特效中可呈现以下的效果 :

烟花

流星雨

下雪

二、使用步骤

  1. 添加粒子

说明

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方法一

  1. 你可以在添加元件中,选择添加“粒子”元件。

方法二

选中左侧导航树的任意元件,可点击“添加组件”添加“粒子”组件。

  1. 参数介绍

说明

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粒子

  • 模拟速度: 类似于FPS 时间速率。
  • 最大粒子数:固定时间内粒子存在的最大数。
  • 反转Y轴:勾选后粒子Y轴反转
  • 自动开始:勾选后粒子自动发射。
  • Prewarm预充满:勾选后粒子发射的第一帧会模拟出最大粒子数。
  • 模拟空间: 发射后移动粒子元件位置,粒子是否跟随。选择Word,后发射出的粒子不再跟随粒子entity的移动而变化。
  • 始终朝向相机:勾选生效,Z轴始终朝向相机,不勾选XYZ轴不受控制。

发射器

  • 形状:切换发射器的形状(点发射器,圆环发射器,盒状发射器,线性发射器,球形发射器,网格发射器)
  • 角度:(a,b)每个粒子与发射方向的角度,在a到b之间取随机值。
  • 发射率:(a,b)每一帧发射的粒子数量在a到b之间取随机值。
  • 寿命:(a,b)每个粒子从发射出到消失的时间,在a到b之间取随机值。
  • 持续发射时间:(a,b)发射器持续发射的时间在a到b之间取随机值。
  • 等待时间:(a,b)在勾选循环的情况下,发射器将等待a到b之间取随机值作为时间,再持续发射。
  • 质量:(a,b)每个粒子的质量在a到b之间取随机值。
  • 速度:(a,b)每个粒子发射出来后运动的速度在a到b之间取随机值。
  • 颜色:每个粒子的颜色在颜色列表中随机取色。
  • 起点朝向区间
  • 终点朝向区间
  • 粒子大小:(a,b)发射时粒子的大小在a到b之间取随机值。
  • X轴旋转:(a,b)粒子沿着X轴旋转的角度在a到b之间取随机值。
  • Y轴旋转:(a,b)粒子沿着Y轴旋转的角度在a到b之间取随机值。
  • Z轴旋转:(a,b)粒子沿着Z轴旋转的角度在a到b之间取随机值。
  • X轴旋转速度:(a,b)粒子沿着X轴旋转的速度在a到b之间取随机值。
  • Y轴旋转速度:(a,b)粒子沿着Y轴旋转的速度在a到b之间取随机值。
  • Z轴旋转速度:(a,b)粒子沿着Z轴旋转的速度在a到b之间取随机值。

物理系统

  • 开启物理系统:勾选后使用3D物理效果。
  • 重力系数:开启物理系统后重力参数可模拟收到的重力大小,0表示不受重力
  • 碰撞范围:类似与碰撞体组件,划定每个粒子接受碰撞的区域,1代表贴合粒子本身大小。
  • 摩擦系数:粒子受到摩擦力的大小,0代表不受摩擦力,1代表摩擦力无穷大。
  • 弹跳系数:当碰到其他刚体时每个粒子弹起的高度,1代表没有能量消耗可以弹跳至原来高度,0代表不会弹起。

渲染器

  • 材质
  • 横向纹理分割块数: 用来规定一张纹理贴图横向被分成几等份。
  • 纵向纹理分割块数:用来规定一张纹理贴图纵向被分成几等份。

(在没有影响器控制index的时候播放切割出来的index0,左上角第0个。 )

  • 渲染类型 :发射出来的是面片 还是 mesh,球形,拖尾。
  • 排序模式:渲染的排序模式,用来限定,先后生成粒子的遮挡关系。