平面跟踪
一、道具效果
平面跟踪指对场景中的水平面(垂直于重力方向)进行实时跟踪,得到相机位姿。这篇教程将教你如何在像塑专业版中通过添加平面跟踪能力迅速制作单个模型放置类AR类道具。
注意:反光/透明平面(如镜面),弱纹理平面(如纯白墙面)效果会受到影响。
二、使用步骤
- 添加【平面跟踪】元件
点击添加特效按钮 +-> 能力支持 -> 平面跟踪
注意:平面跟踪能力与地面AR能力互斥,不可同时使用
- 删除其他默认添加的摄像机/人脸跟踪等元件
可通过删除特效信息默认添加的摄像机/人脸跟踪等元件,保证AR物体摄像机为主摄像机元件。
删除后只保留AR物体摄像机/平面跟踪/示例模型,如想设置模型出现阴影效果,需要保留平行光源如下样式:
注意:2.0.0之后版本将会自动将拖入的模型层级变更到AR相机的渲染层级4,因此无需手动调整层级,但可以手动检查层级避免错误
元件 | AR物体摄像机 | 平面跟踪 | 平面 | 示例模型 |
说明 |
| 默认层级为4,不建议更改 | 默认层级为4,不建议更改 | 默认层级为4,替换自己的模型后可删除 |
示意图 | ||||
说明: 如果要充分利用AR定位的能力,建议使用Surface模式
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- 替换模型(以单个homie模型为例)
本地资源中分别导入模型,贴图,材质等(模型为fbx格式,可含骨骼动画。注意:为保障性能尽量小于100根,如本例中含40根)
注意:模型坐标需保证在制作软件中在原点(0,0,0)以上,即模型需要在制作软件中从原点向上绘制,以保证模型存在在原点以上
a. 将模型资源拖入特效信息中,在特效信息导航数中保持与平面同一层级。
b. 将资源中的材质纹理参数设置为导入的贴图。
c. 调整模型的蒙皮渲染参数为已导入的材质(部分情况需要手动设置,一般可自动解析)
d. 如模型初始大小需要调整,可通过变化组件,调整模型缩放大小。但建议位置,旋转参数不做过多调整
- 调整模型层级
如上讲解,导入的模型(包括骨骼根节点以及模型本身)的层级需要与AR物体摄像机,平面跟踪,平面的层级均保持一致,即均需要调整为4。
- (可选)为模型添加阴影效果(像塑专业版1.4.0版本)
部分简易模型可通过增加阴影效果来增加道具的真实感,但由于存在一定的性能损耗,请酌情使用。如部分本身面数较多(接近20000面)或骨骼动画较多(接近100点)不建议添加阴影效果,将会直接影响性能
阴影制作步骤:
a. 添加单个平行光源,放置到导航树第一位,调整光源位置保证可投射覆盖整个模型,参数面板中选中开启阴影选项。注意:当前只支持投射单个阴影
b. 资源中添加pbr材质,选中pbr材质,参数面板中开启【阴影】,【非阴影区域透明】
c. 选中【平面】,将材质替换为pbr材质(即设置【平面】为阴影的接收面)
d. 选中模型,参数面板中开启阴影选项
参数解释:
经过以上设置后如阴影效果不佳,可取消勾选自动平截头体手动进行以下参数调整:
参数 | 含义 | 示意 |
阴影面积 | 投射阴影面积的大小,如图示,调节阴影面积的大小可直接调整阴影大小,默认数值为100 | |
近裁剪面 | 近裁剪面指近裁剪面到光源的距离,一般不建议调整,默认数值为1 | 近裁剪面指近裁剪面到光源的距离,远裁剪面指远裁剪面到光源的距离,以下为示意图 需保证模型被包含进远、近裁剪面构建的“立方体”中 图片来源:网络 |
远裁剪面 | 远裁剪面指远裁剪面到光源的距离,如模型较大,为保障模型尽量被覆盖,可适度调大远裁剪面,默认数据为100 | |
阴影贴图分辨率 | 支持手动设置阴影贴图的分辨率数值。一般高面数模型可配合使用高分辨率阴影贴图,但同时高分辨率也会带来相应的性能损耗,建议适度增大即可,默认数值256*256 |
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软阴影 | 指柔和的阴影,可模拟真实生活中阴影周边虚化的效果,默认关闭 |
阴影问题自查:
- 阴影未出现:可能是平面过大,影子过小,或者平面过小,影子过大,导致视觉上阴影不可见。因此可适度调小或调大接受阴影的平面大小。如选中平行光源,在参数面板中手动取消勾选【自动平截头体】,进行参数设置。如调小阴影面积大小(默认值100),调小远裁剪面(默认值100)即可解决平面过大,影子过小问题;反之可解决平面过小,影子过大问题。
- 阴影锯齿明显:选中平行光源,在参数面板中手动设置阴影贴图分辨率到更高的分辨率,如480*480,720*720,1080*1080
- 阴影不完整(有截断):一般是是由于光源为完全覆盖模型,或是因为承载阴影的平面较小截断了影子。因此可通过调整光源,或者适当放大承载阴影的平面面积即可解决。
- 预览效果
点击左上角手机预览,使用特效君APP扫码预览。预览时可check模型是否可点击放置于某一水平面,长按拖动是否可移动模型,双指放大缩小是否生效等。
注意:
- 目前PC预览窗口不支持直接预览AR道具效果。
- 目前ar道具的手势交互(如点击放置)可能与触发类手势(点击触发)存在冲突,请尽量减少点击屏幕类触发!
- 目前ar道具使用SLAM算法,不建议再叠加其他更多的算法能力,以折损过多性能。
三、注意事项
1. 模型
- 模型尽量细腻逼真
- 模型本身需要来自某梗/热点/IP,即更容易让某类人群产生共鸣(如厚米来自GTA游戏是里面经典的帮派小弟形象),但注意版权问题。
2. 动画
- 具有互动性,可与现实环境,人,事,物产生互动性/故事性,如厚米的手势比划动作,舞蹈动作,都可以让用户产生与厚米互动的更多创意(讲话,斗舞等);
- 具有趣味性,本身可以与现实环境产生虚实结合的反差感,或观赏性。
3. icon&道具名:
- 建议注意icon&道具名细节,最好icon&道具名上就有AR元素的体现,如:
4. 开拍提示:
- 由于ar道具玩法的特殊性:后置摄像头,需点击放置模型到平面/空间。但通常开拍用户在无提醒情况下并不容易直接使用,因此最好提示开拍用户如何玩这个ar道具,如下案例,开拍触发提示文案,暂停几秒后消失。